Kinderpsyche: Heranwachsen in Zeiten von COVID-19

Wie steht es in Zeiten von COVID-19 um die Gesundheit der kindlichen Psyche? Wir haben die aktuell verfügbaren Gesundheitsplattformen für Kinder untersucht und erläutern, wie eine bessere Benutzererfahrung möglich wird.

Kürzlich verbreitete sich in den Sozialen Medien ein Video von einem Kleinkind, das im Jahr 2020 geboren wurde und auf unbelebte Gegenstände drückte, in der Vorstellung, diese gäben Handdesinfektionsmittel ab. So bizarr es klingt, ist es doch sinnbildlich für das gegenwärtie, hyperpräventive Gesundheitsklima, in dem die Generation Alpha aufwachsen wird. Die Hygienekampagne der WHO, „Leben retten: Hände waschen“ zur Eindämmung der COVID-19-Infektionen hat selbst die Jüngsten in der Bevölkerung wachgerüttelt, auf die persönliche Hygiene zu achten.

Obwohl Kinder zumindest vor den verheerenden physischen Auswirkungen der Pandemie einigermaßen geschützt sind – wie PCIANet (Paediatric Intensive Care Audit Network) herausgefunden hat, haben von den 71 Kindern unter 18 Jahren, die intensivmedizinisch behandelt werden mussten, die meisten überlebt – stellt sich doch die Frage nach den langfristigen psychologischen Auswirkungen. Kinder wachsen zwar in einem von der Pandemie geprägten Zeitalter heran - gleichzeitig jedoch auch in einer vielversprechenden Ära bahnbrechender technologischer Entwicklungen, die jederzeit verfügbar sind. Wir haben die Wirksamkeit der aktuell auf dem Markt verfügbaren Kinder-Apps untersucht.

Schul- und Bildungs-Apps

In Großbritannien hat die britische Regierung im Rahmen des Programms Get Help with Technology (Hilfe durch Technologie) 876.013 Laptops und Tablets zur Verfügung gestellt. Während der Pandemie sollen insgesamt mehr als eine Million Geräte für Schulen und Colleges bereitgestellt werden. Obwohl besonders benachteiligten Kindern, die aus medizinischen Gründen gefährdet sind oder die nicht am Präsenzunterricht teilnehmen können, Geräte zur Verfügung gestellt werden, haben nach Angaben der britischen Medienaufsichtsbehörde Ofcom weiterhin zwischen 1,1 und 1,8 Mio. Kinder zu Hause noch immer keinen Zugang zu Laptops, Desktops oder Tablets. Dadurch bleibt möglicherweise eine Vielzahl an Kindern zurück, was zu Frustration und Ängsten führt.

Wie das britische Amt für Statistik (ONS) in seinem Bericht Coronavirus and homeschooling in Great Britain: April to June 2020 feststellt, geben unter den Eltern im Homeschooling eine von drei Frauen (34 Prozent), jedoch nur einer von fünf Männern (20 Prozent) an, dass sich dies negativ auf ihr Wohlbefinden auswirke. Rund 43 Prozent aller Eltern, die Homeschooling praktizieren, stellen wiederum negative Auswirkungen auf das Wohlbefinden ihrer Kinder fest.

Die britische Politikerin Layla Moran, bildungspolitische Sprecherin der Liberaldemokraten, sagte mit Blick auf diesen Bericht: „Darüber hinaus muss die Regierung die Auswirkungen der Pandemie auf die psychische Gesundheit angehen, indem sie jedem Haushalt die entsprechenden Unterstützungsangebote macht und die Wohlfahrtsverbände, die diese Dienste erbringen, angemessen finanziert.“

Optimale Benutzererfahrungen schaffen 

Andererseits werden Apps und Technologie auch zur Unterstützung junger Menschen bei der Auseinandersetzung mit Krankheiten und bei der Bewältigung des Alltags angesehen. Dom Raban, CEO von Xploro, sprach mit MobiHealthNews über die Idee zu Xploro, einer Gesundheitsinformationsplattform, die Spiele, Augmented Reality und KI nutzt, um Stress und Ängste vor medizinischen Eingriffen zu reduzieren.

Auslöser dafür war seine Erschütterung über den Mangel an Informationen für Kinder mit der Diagnose Krebs. Kinder in die Entwicklung der Plattform einzubeziehen, hat entscheidend dazu beigetragen, dass die Plattform auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist. Die Firma hat Kinder der Jahrgangsstufe 10 befragt, welches Format aus ihrer Sicht am besten zur Vermittlung von Gesundheitsinformationen geeignet ist. Diese Strategie wurde auch bei der HIMSS & Health Kids 2.0-Sitzung aufgegriffen. Die Gesundheitspsychologin und Serious-Games-Spezialistin Pamela Kato verwies darauf, dass es bei der Entwicklung von Spielen zur Verbesserung der gesundheitlichen Situation junger Menschen wichtig ist, deren Sprache zu sprechen.

Als CEO des gemeinnützigen Unternehmens HopeLab war Kato federführend bei der Forschung und Entwicklung von Re-Mission – einem Spiel, das krebskranken jungen Menschen helfen soll, ihre Therapie zu durchlaufen. In jüngerer Zeit war Kato an der Entwicklung des Spiels Plan+it Commander beteiligt, das darauf abzielt, die organisatorischen und sozialen Kompetenzen von jungen Menschen mit ADHS zu verbessern. Gemäß einer 20-wöchigen, randomisierten Studie in den Niederlanden zeigte die Intervention einen positiven Effekt auf das von Eltern und Lehrern berichtete Verhalten.

Den positiven Einfluss digitaler Plattformen bestätigte auch die Patientensprecherin Monica Evason. Sie verwies darauf, wie wichtig es ist, das Bewusstsein für digitale Tools zu schärfen, die auf die spezifischen Bedürfnisse des Einzelnen nach der Heilung zugeschnitten sind, und aufzuzeigen, welchen wichtigen Beitrag sie zur Bewältigung alltäglicher Aufgaben leisten können. 

Jason Monero ist einer der vielen jungen Menschen, mit denen Monica Evason zusammenarbeitet, um deren Lebensqualität nach der Heilung zu verbessern. Als sehbehinderter Teenager leidet er an einer komplexen Krankheit. Doch die Unterstützung, die er sich von der digitalen Welt erhofft, betrifft nicht die medizinischen Probleme. Ihm geht es um Hilfe bei der Bewältigung des Alltags. Er hat eine Liste mit dem Titel „Mit Hilfe digitaler Tools sehen können“ verfasst, in der die digitalen Apps und Tools aufgeführt sind, mit denen er täglich eine Reihe von Aufgaben erledigen kann.

Einsatz von VR in der Therapie

Auch auf dem Gebiet der virtuellen Realität gibt es vielversprechende Entwicklungen im Bereich der Kindergesundheit. Akili, ein Unternehmen für digitale Medizin, gab kürzlich bekannt, dass es von der Conformité Européenne (CE) die Zulassung erhalten hat, EndeavorRx als verschreibungspflichtige digitale therapeutische Software zur Behandlung von ADHS (Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung) zu vermarkten.

Die CE-Zertifizierung folgt einer Entscheidung der US-amerikanischen Food and Drug Administration (FDA), derzufolge EndeavorRx die erste von der FDA zugelassene verschreibungspflichtige Behandlung ist, die über ein Videospiel verabreicht wird. Dr. Anil Jina, Geschäftsführer und Chief Medical Officer von Akili, sagte: „Diese Zulassung ebnet den Weg für die zukünftige Expansion nach Europa und ermöglicht es uns, Familien von Kindern mit ADHS eine neue nichtmedikamentöse Behandlungsoption anzubieten.“

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Um den vollständigen Artikel im englischen Original zu lesen, klicken Sie bitte HIER.

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Dies ist eine Übersetzung eines englischsprachigen Artikels von Sara Mageit, erschienen auf MobiHealthNews.

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